
網絡如何滿足我們各方面的需要(下)
「需求層次理論」,是亞伯拉罕·馬斯洛於1943年《心理學評論》的論文〈人類動機的理論〉(A Theory of Human Motivation)中所提出的理論。馬斯洛認為人有著不同的需求,包括「生理」、「安全」、「歸屬」與「愛」、「自尊」、「自我實現」等需要。以下,我們來看看網絡如何滿足以下各方面人類的需求:
馬斯洛認為當人類的生理需求被滿足後,會希望得到安全需求,安全需求的定義為其中包括對人身安全、生活穩定以及免遭痛苦、威脅或疾病、身體健康以及擁有自己的財產等與自身安全有關的事情。互聯網能某程度上滿足人類安全的需求,例如,現在大部份人在迷路時,會使用谷歌地圖(google map)搜尋,令自己能到達目的地。
在遠足郊遊時,我們也會在網絡上先搜尋相關資料,或者在遠足當日用谷歌地圖(google map)了解路線,減少令自己陷於迷路或意外的風險,以保障安全。另外,2017年在倫敦曾發生恐怖襲擊,當時社會情況大亂,很多英國人在電視上看到出現恐襲,都即時致電住在倫敦的親友。
但是,這樣做亦令到手機線路因過於繁忙而陷入癱瘓,當電話不通,人們更擔心親友遇上恐怖襲擊,令社會進一步陷入恐慌情緒之中。社交媒體面書(Facebook)則在此時即時讓使用者表達「安全簽到」(Safety Check),讓使用者在社交媒體中宣稱自己安全,減少社會的恐慌。
隨後,不少志願者亦透過面書(Facebook)或其他社交平台,呼籲捐贈物資,協助災後重建,可見網絡亦在人們的人身安全上發揮積極正面的作用。在免遭痛苦、威脅或疾病上,網絡技術發展對醫療及心理治療有的改善有積極作用。例如,在手術上,網絡科技的發達,令微創技術得以安全地進行,大大減少手術風險。
在心理治療上,虛擬實境(Virtual Reality (VR)的出現,對於特別教育需要(Special Educational Needs)的青少年或患有社交焦慮症的人士,都能提供一個更為有效的治療。例如社交焦慮的患者,臨床心理學家大多使用系統減敏治療(Systematic Desensitization),現在可以讓患者使用虛擬實境(Virtual Reality (VR),進行模擬實境社交訓練,愈模擬真實的環境,對治療的成效理論上是愈為有效的。
愛和歸屬的需求,常稱為「社交需求」,屬於較高層的需求,如:對友誼、愛情的需求。
人人都希望愛別人,也渴望接受別人的愛,這裡的愛,包含了家人之間的親密關係、伙伴之間的忠誠信任、同事之間的關係融洽及朋友之間的友誼關係。另外,人都有需要歸屬於群體的感情,希望成為群體的一員,並相互關心和照顧。
現時,我們多使用社交媒體,如面書(Facebook)、推特(twitter)等方式,了解不常見朋友的近況,亦會使用視訊與遠方的親友會面,以維繫感情。不少忙碌的都市男女,選擇約會應用程式認識對象,貪其「快、狠、準」,亦有不少最終能發展成戀人、甚至步入教堂,共諧連理。可見網絡的發展亦滿足我們的愛與社交需求。

尊嚴需求及自我實現需求屬於較高層的需求,例如:成就、名聲、地位和晉升機會等。尊嚴需求包括對成就、自我價值的個人感覺,也包括他人對自己的認可與尊重。當前面所有的需求都能被滿足後,才會出現自我實現的需求,這個需求是最高層次的需求,同時亦是實現個人理想、抱負,並把個人能力發揮得淋漓盡致,自我實現的需求是透過不斷努力發揮自己的潛力。
網絡發展令人們更容易認識我們的才能,如果符合大眾需要,能快速地得到人們的肯定和認同。記得以往大學社會工作學系畢業時,在找工作時,需填寫職位申請表,填到技能一欄時,大家往往會填寫悉識 Word、Excel的才能等,或寫出英文、普通話有多麼流利,或填寫代表學校比賽及取得什麼成績等等。
當時我在想:「真不公平,其實我有很多才能,例如:有幽默感、砌模型很利害等等,難道這些就填在求職表上嗎?」,我將這個想法分享給朋友,他們都笑話我,他們說:「有幽默感、砌模型利害又怎會是一項技能呢。」
但現在,有幽默感不單是技能,更可讓人賺大錢。例如,香港的關鍵意見領袖(KOL, Key Opinion Leader, 即在網絡上有影響力的人)達哥,他靠著自身的幽默感,在直播平台上打機,賺取人氣和流量,每每直播有數千人觀看,看直播的觀眾也樂於與他互動,不時會用金錢「打賞」給他,而因有名氣和流量,不少大公司,特別是遊戲相關的公司,都邀請他成為代言人,讓他賺取大筆廣告費。
根據直播平台Twitch曾流出的一份內部文件指出,達哥直播收入,加上他有其他廣告代言,每月賺取至少五萬元的利潤。網絡讓個人能將獨特的才能公諸於世,讓人們認識和支持他人的才能,支持包括「訂閱」和「俾like」,而這些支持又真正能帶給創作者真正的經濟收入。另外,現時非常多人在網絡上營運生意,讓產品和潛能在互聯網中得以充分發揮,實現個人理想和抱負,可見網絡能滿足個人的尊嚴需求和自我實現需求。